★ボイドからのお便り#7★
同志諸君に栄光あれ!
同志よ、
運命的なボイドへの帰還に向けて、皆の尽力に感謝するとともに、さらなるニュースを伝えたい。多くの同志から新しい島の図面が提出されたとの報告を受けた。我々は回収した資料をすべて精査している。
また、プロジェクションクローンの起源に関わる歴史的な発見があった。急いでこの情報を確認することをお勧めする。
-管理者
開発チームからのメッセージ
皆さん、こんにちは。
今日の「ボイドからのお便り」では、たくさんの最新情報をお伝えします。まず、島のデザインコンペに応募してくださった皆さんに感謝します。応募作品の審査を続けていますが、それぞれの作品の創造性に驚かされています。受賞作品の詳細は後日発表しますので、お楽しみに。
続いて、今月初め、『トゥモロー チルドレン』のゲームディレクターであるディラン・カスバート氏が、IPの取得と今後の計画について詳細を語たGI.bizでの独占インタビューがこちらでご覧いただけます。
最後に、Q-GamesのチームメンバーであるKurahashi、Oka、Kouから、『トゥモロー チルドレン』のキャラクターデザインのルーツについて、独占情報をお届けします。チェコの伝統的なマリオネット人形の制作現場や、Q-Gamesチームによる調査旅行の様子と、ゲームのビジュアルスタイルの実現にどのように役立ったかを紹介しています。
同志の声
前回は、ディラン氏への質問をお聞きしました。皆さんからの質問と回答をご紹介します。
最初の質問は同志ルフィリンダから。ディランのインスピレーションのプロセスについて知りたいとのことでした。
新しいゲームのアイデアを考えるのは、ゲーム作りの中でも最も難しいことのひとつですが、私は子供の頃の経験や、1980年代に8ビットコンピュータで遊んでいたときにインスピレーションを受けたゲームを参考にしています。当時はアイデアが非常に生々しかったので、そこから新たに引き出したユニークな要素は、かなり良いレシピだと思います。『トゥモロー チルドレン』の設定には、冷戦時代のイギリスで『プリズナー』などのテレビ番組を見て育ち、ソ連がロシアに変わった後の東欧の発展を見てきた、私の個人的な経験が多く反映されています。
続いて、同志JavaDukeからの質問は、プレイヤーの数によって難易度が変わるかどうかということです。
はい、難易度は街にいるプレイヤーの数だけでなく、街の発展度によっても変化します。すぐに変化するものではなく、平均化するのに時間がかかりますが
XPertさんは、インターネットに接続されていない環境でのプレイの可能性について質問してくれました。
これについては、P2Pの体験についてはまだ検討中なので、お答えすることはできないのですが、 ゲームは仲間同士で一緒にオンラインでプレイしたほうがやっぱり楽しいですよね。
今回の質問は、『トゥモロー チルドレン』の中で一番好きな曲とその理由は?ぜひ教えてください!